4Gamer.net ― アーケードゲームのアプローチをスマートフォンアプリに導入,Smart phone 2011 Spring「カプコン流アプリ開発のキモ」レポート(ストリートファイターIV)
iPhone版スト4を題材に、開発のキモを語っています。
4Gamer.net ― アーケードゲームのアプローチをスマートフォンアプリに導入,Smart phone 2011 Spring「カプコン流アプリ開発のキモ」レポート(ストリートファイターIV)
手塚氏は"パッシブユーザー"というものを定義した。これは手塚氏の造語で,"キッカケがあればやる人"を意味する言葉。つまり,自らアクティブに情報を探し求めることはなくとも,テレビや雑誌で知ったり知人に誘われたりすることで,ゲームなどのエンターテイメントに手を出すような人達のことである。
この「パッシブユーザ」という考え方は、ゲーム以外にも重要だと感じました。「知らなくても取っ付ける」とか、「なんだか馴染みのある」という作りがユーザの心を捉えます。
アーケードゲームはリッチな内容でありながら最初は100円で遊べるようになっており,面白ければもっと料金を払って遊べるという段階的なシステムになっている。そのほかにもアーケードゲームはチュートリアルに相当する0ステージを用意したり,あるいは単機能であったり,2ボタンのシンプルな操作体系であったりと,パッシブユーザーを呼び込む仕掛けが用意されていたと手塚氏は説明。
確かに、アーケードゲームとスマホのゲームの関係は似ている部分があります。どちらも、やりこむというより時間がちょっとあるときにぶらっとやる感じです。アーケード格闘ゲームの大御所カプコンならではのノウハウが生きてきそうです。
スマートフォンのアプリ配信に代表されるデジタルデストリビューションの台頭により"DtoC"(Direct to Consumer)という言葉が使われるようになったが,むしろ"Developer to Consumer"という意識が高まっているのではないかと述べる。さらに,デジタルデストリビューションにはSPA(Speciality store retailer of Private label Apparel)のように,セールスの動向からユーザーの潜在的な欲求を理解して開発できるという強みがあると説明。
SPAに例えるのは分かりやすいですね。ゲーム界のユニクロとでもいいましょうか。ゲーム以外のアプリでもこの考え方が通じるところがあります。
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