4Gamer.net ― アーケードゲームのアプローチをスマートフォンアプリに導入,Smart phone 2011 Spring「カプコン流アプリ開発のキモ」レポート(ストリートファイターIV)
2011年5月 8日 / Develop
iPhone版スト4を題材に、開発のキモを語っています。
4Gamer.net ― アーケードゲームのアプローチをスマートフォンアプリに導入,Smart phone 2011 Spring「カプコン流アプリ開発のキモ」レポート(ストリートファイターIV)
手塚氏は"パッシブユーザー"というものを定義した。これは手塚氏の造語で,"キッカケがあればやる人"を意味する言葉。つまり,自らアクティブに情報を探し求めることはなくとも,テレビや雑誌で知ったり知人に誘われたりすることで,ゲームなどのエンターテイメントに手を出すような人達のことである。
この「パッシブユーザ」という考え方は、ゲーム以外にも重要だと感じました。「知らなくても取っ付ける」とか、「なんだか馴染みのある」という作りがユーザの心を捉えます。
アーケードゲームはリッチな内容でありながら最初は100円で遊べるようになっており,面白ければもっと料金を払って遊べるという段階的なシステムになっている。そのほかにもアーケードゲームはチュートリアルに相当する0ステージを用意したり,あるいは単機能であったり,2ボタンのシンプルな操作体系であったりと,パッシブユーザーを呼び込む仕掛けが用意されていたと手塚氏は説明。
確かに、アーケードゲームとスマホのゲームの関係は似ている部分があります。どちらも、やりこむというより時間がちょっとあるときにぶらっとやる感じです。アーケード格闘ゲームの大御所カプコンならではのノウハウが生きてきそうです。
スマートフォンのアプリ配信に代表されるデジタルデストリビューションの台頭により"DtoC"(Direct to Consumer)という言葉が使われるようになったが,むしろ"Developer to Consumer"という意識が高まっているのではないかと述べる。さらに,デジタルデストリビューションにはSPA(Speciality store retailer of Private label Apparel)のように,セールスの動向からユーザーの潜在的な欲求を理解して開発できるという強みがあると説明。
SPAに例えるのは分かりやすいですね。ゲーム界のユニクロとでもいいましょうか。ゲーム以外のアプリでもこの考え方が通じるところがあります。
Movable Typeでスパムコメント対策
/ Develop
スパムコメントの多さに嫌気がさしてきたので、対策をしてみました。
DNSBLも設定しましたが、ほとんど効果がなかったので、スパムコメントで良く出現する単語を引っこ抜いて、それを登録することにしました。
Movable Typeの「設定」 →「 プラグイン」 → 「SpamLookup - Keyword Filter」 → 「設定」 → 「スパムにするキーワード」の「# Patterns are Perl regular expressions.」 を、以下のように変更しました。
# Patterns are Perl regular expressions. /online-?casino/i /adderall|ambien|amoxicillin|cialis|ephedra|ephedrine|famvir|fioricet|hoodia|hydrocodone|meridia|oxycodone|paxil|percocet|pharmacy|phemntermine|phentermine|ritalin|soma|tramadol|tylenol|ultram|valium|vicodin|xanax|zoloft|to|the|and|your|for|this|of|is|on|it|my|in|that|have|be|with|good|will|as|very|blog|me|site|like|just|so|really|was|about|some|are|more|can|great|but|Thanks|am|not|up|This|from|post|website|time|thanks|much|what|web|if|You|It|has|get|find|found|out|all|an|I'm|one|been|by|The|read|know|do|how|also|people|Thank|lot|reading|Your|make|keep|post|would|or|say|when|back|article|this|actually|something|new|any|work|nice|who|well|think|information|could|made|here|internet|look|at|most|searching|articles|weblog|excellent|feed|way|did|love|such|here/i 4
これでかなり弾いてくれるようです。
ついでに、DBのmt_commentテーブルから、不要なレコードを削除して、再構築しておきました。
これでかなりスッキリです。
あとは、mt-comment.cgi の名前を変えたほうがいいかも?
フィーチャーフォンは2015年には無くなる・・・グリーが急ピッチで進めるスマートフォンゲーム開発 | インサイド
/ Develop
ケータイを舞台にしていた企業も、急激にスマホ化が進んでいるようです。
フィーチャーフォンは2015年には無くなる・・・グリーが急ピッチで進めるスマートフォンゲーム開発 | インサイド
グリーでは「"2015年にはフィーチャーフォンが無くなる"(田中社長の言葉)という前提で次の展開を進めている」そうです。自社製ゲームで先行し、中には1000万人を超える会員を持つゲームもあるそうですが、スマートフォン対応が急ピッチで進められています。
2015年には、60%がスマホになるとも言われています。対応は急務なんでしょうね。
現状のグリーの自社製スマートフォン向けソーシャルゲームでは、『モンプラ』『釣り★スタ』『海賊王国コロンブス』はHTML5+CSS3のウェブアプリとして提供されています。『ハコニワ』についてはFlashを多用していたことからAndroidだけで提供中でHTML5+CSS+Flashという構成です。
アプリによって、開発ツールの使い分けがどうしても必要です。このあたりのノウハウは、手を動かして開発してみないと分からないものです。
スマートフォン対応はフィーチャーフォンからの移行ユーザーの受け皿を作るというのが当初の考えだったそうです。しかし結果から言うと現状では、スマートフォンでは新規ユーザーが獲得できているという嬉しい誤算があったようです。
別の見方をすれば、まだフィーチャーフォンからスマホへの移行は進んでないんでしょうね。あと、1、2年経って、次の買い替えが行われる時が、いよいよスマホへの移行時でしょう。
ソーシャルゲームの移植における注意点とは?【スマホ2011春】 - デジタル - 日経トレンディネット
/ Develop
FlashからHTML5への移植なんて、考えただけでも大変そうです・・・。
ソーシャルゲームの移植における注意点とは?【スマホ2011春】 - デジタル - 日経トレンディネット
既存タイトルを移植する上で苦労した点として、伊野氏はフィーチャーフォントの表現力の違い、Android 2.1以下のOS搭載端末の多くでアニメGIFを再生できない問題、FlashをHTML5に変換する苦労などを挙げた。
様々なプラットフォームに対応するには、HTML5で開発するのがもっともコストメリットがありそうです。ゲームというと、ネイティブでバリバリグラフィックを使っているとイメージされがちですが、ニッチな時間にやるようなライトなゲームなら、ブラウザ上で十分なんでしょうね。
【スマートフォン 2011 春】マーケットで埋もれないアプリを作るコツは? - ファミ通.com
2011年5月 7日 / Develop
アプリは、公開してもランキング上位に入らないとすぐ埋もれてしまいます。埋もれないようにするには、どういうコツがあるでしょうか。
【スマートフォン 2011 春】マーケットで埋もれないアプリを作るコツは? - ファミ通.com
「アイコンのモチーフとなる絵柄などを斜め45度に傾けると大きく、かつ立体的に見えて目立つ」。また、「アイコンのデザインに用いる要素は3つ以内(例えば野球ゲームなら、バッター、ボール、ゲームタイトル)」とも付け加えた。
見た目のインパクトは重要ですよね。例えば、ダイヤモンド社さんのeBookアプリは、とてもインパクトがあります。
つぎにタイトル。こちらは全角11文字以内にしてタイトル名すべてがマーケットの画面内に表示させることと、"ゲームコンセプト+動詞"、または"ゲームコンセプト+ゲームの鍵となるポイント"をイメージさせるネーミングにすることが重要とした。
文字が長くて途中がカットされてしまうと、見た目が残念な感じになりますし、知名度の低いアプリの場合、探しづらい、なんていうことも。アプリの特徴をシンプルに表す名前にしたいものです。
「詳細ページで載せるのはプレイ画面だけにするべき。タイトル画面やモード画面は地味に見えるので極力載せないほうが望ましい」(菅原氏)。また、説明文では、"何をすることで何を目指すのか?"、そしてステージ数などがわかる"ゲームのボリューム"を記載することを勧めた。
スクリーンショット以外に、プレイ中の写真を載せるのも効果的かも知れません。
菅原氏は「ステージ数は30以上が理想で、難易度も気軽に遊べるゲーム初心者向けのゲームのほうが人気が取りやすい」と述べた。また、プレイ時間も「1ステージにおけるクリアーに擁する要する時間は90秒以上、180秒以内」とも。
携帯同様、ニッチな時間にうまくフィットしたいものです。
昨今のアプリゲームは「どこをタッチすればリトライできるのか分かりにくい作品が多い」と菅原氏は言う。
ついつい押してしまうようなボタン、表示にしましょう。
[スマホ2011春]米Appcelerator社の増井氏、iPhone/Androidアプリの統合開発ツール「Titanium Mobile」を解説:ITpro
/ Develop
この手の統合開発ツールが最近の流行りみたいですね。
[スマホ2011春]米Appcelerator社の増井氏、iPhone/Androidアプリの統合開発ツール「Titanium Mobile」を解説:ITpro
増井氏は「OS標準のUIを用いる場合、感覚的にはソースコードの7~8割を共有し、2~3割を対象のOSごとにチューニングしていくようなイメージになる」と語る。
思ったより、共有されている感じ。
処理速度やメモリーの利用効率の点では、Objective-CやJavaで開発したアプリには及ばない、としている。
開発効率と動作のトレードオフをどう考えるか。情報表示系のアプリなら、このツールで十分かもしれませんね。

